piwik-script

Intern
    Medieninformatik

    SoSe 2020

    Im Sommersemester 2020 werden voraussichtlich folgende Lehrveranstaltungen angeboten. Über die Lehrformen werden wir bei Zeiten informieren.


    Digitale Medien II

    Vorlesung und Übung (2 + 2 SWS)

    empfohlen für das 2. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

    Inhalt:

    Das Modul Digitalen Medien 2 vermittelt einen praxisorientierten Einblick in die Funtionsweise des Internets und WWW, sowie Grundlagen zur Entwicklung und Gestaltung digitaler Online-Medien.

    Weitere klassiche digitale Medientypen werden, aufbauend auf der Vorlesung Digitale Medien 1, eingeführt. 

    Zum Ende der Vorlesung werden anthropomorphe Benutzerschnittstellen vorgestellt und forschungsnah vermittelt. 

    Im Rahmen der Vorlesung werden folgende Themen behandelt:

    • Internet und WWW
      • Grundlagen
      • Praxis: HTML, CSS und JavaScript
    • Digitale Medientypen:
      • Video
      • Digitale Texte
      • 3D Grafiken
    • Antropomorphe Nutzerschnittstellen
      • Intelligente Virtuelle Agenten
      • Soziale Roboter

    Übungen:

    In den begleitenden Übungen werden die Inhalte der Vorlesung vertieft, eingeübt und praktisch angewandt. Die Übungen finden im CIP Pool (ZfM 104) statt.

    Der Start der Übungen wird bekannt gegeben.

    Zeit und Ort:

    Donnerstag, 12-14 Uhr (c.t.), Zuse-HS im Informatikgebäude (M2), Hubland Süd

    Die Lehrmaterialien zum Modul befinden sich im WueCampus Kurs: TBA


    Forschungsprojekt Medieninformatik 1

    Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

    Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

    Inhalt:

    Storytelling mit sozialen Robotern

    Eine Geschichte überzeugend zu erzählen fällt Menschen nicht immer leicht, auch wenn es sich dabei um eine Fähigkeit handelt, die sich in allen Kulturen wiederfindet.

    In der Forschung finden sich verschiedene Ansätze soziale Roboter als Märchen/Geschichtenerzähler einzusetzen. Im Gegensatz zu Hörbüchern oder Podcasts kann ein Roboter auch nonverbale Kanäle wie Mimik oder Gestik verwenden. Sogar Kanäle welche einem Menschen nicht zur Verfügung stehen, wie z.B. automatisch das Licht oder Hintergrundgeräusche zu manipulieren, kann der Roboter dabei einbringen.  

    Welche Eigenschaften und Verhaltensweisen des Roboters die Wahrnehmung einer Geschichte beeinflussen soll im Rahmen dieses Forschungsprojekts näher untersucht werden. Dazu werden nicht nur eigene Geschichten ausgearbeitet, sondern auch Grundlagen in der Verhaltensmodellierung von Robotern erlernt und diese selbstständig umgesetzt. In einer Studie wird die Wirkung des Roboter-Geschichtenerzählers auf seine Zuhörer untersucht.

    Zeit und Ort:

    • TBD

    Forschungsprojekt Medieninformatik 2

    Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

    Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

    Inhalt:

    Spielerisches Lernen in digitalen Kontexten

    Wissen in Form von Fakten oder Fähigkeiten zur Anwendung durch Texte zu vermitteln ist auch im digitalen Zeitalter noch relevant. Digitale Umgebungen besitzen allerdings Möglichkeiten zur Wissensvermittlung, die weit darüber hinausgehen. Inspiriert von einer spielerischen Herangehensweise an das Lernen (Gamification) wird in mehreren Kleingruppen ein eigenes Projekt zur Vermittlung von Wissen erstellt. In den entstehenden Applikationen (optional auch mit augmented reality) soll Wissen interessant und spielerisch vermittelt werden. Eine Evaluation der Projekte welche untersucht wie gut und gerne Lernende mit dem Projekt arbeiten schließt das Seminar ab.

    Zeit und Ort:

    • TBD

    Forschungsprojekt Medieninformatik 3

    Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

    Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

    Inhalt:

    Phubbing: Empirische Untersuchungen zu smartphoneinduziertem Ostrazismus in Feldbeobachtungen und VR-Laborstudien

    Das ist Euch sicher auch schon passiert: Das Gegenüber steigt aus einem Gespräch aus, um sich seinem Mobiltelefon zu widmen. Dieses irritierende Kommunikationsphänomen wird als “phubbing” bezeichnet und soll - wie jüngste Forschungen ergeben haben - die Beziehungsqualität beeinträchtigen, zu negativen affektiven, kognitiven und verhaltensbezogenen Konsequenzen führen und das allgemeine körperliche und geistige Wohlbefinden der Interaktionspartner mindern. Angenommen wird, dass diese Folgen aus einer problematischen Verbindung zwischen der Nutzung von Smartphones und dem grundlegenden Bedürfnis des Menschen nach Zugehörigkeit entstehen. Dennoch ist die vorhandene Literatur über die Ergebnisse dieses Kommunikationsphänomens äußerst spärlich und es fehlt eine solide theoretische Grundlage. Um diese Forschungslücke zu schließen, zielt dieses Projekt darauf ab, ein Modell über die kurz- und langfristigen Auswirkungen der Smartphone-Nutzung in sozialen Interaktionen vorzuschlagen, das sowohl die Ziele als auch die Quellen des Verhaltens einschließt und auf der Grundlage des Wunsches des Menschen nach Zugehörigkeit beruht. 

    In diesem Forschungsprojekt kooperieren die Arbeitseinheiten Medieninformatik und Medienpsychologie. Gemeinsam entwickeln wir zunächst digitale Stimuli (virtuelle Agenten) für VR-Experimente und arbeiten in Feld- und Labor-Settings an themenrelevanten Forschungsfragen.

    Lehrpersonen: Prof. Dr. Frank Schwab, PD Dr. Benjamin P. Lange (Arbeitsbereich Medienpsychologie), Prof. Dr. Birgit Lugrin, David Obremski (Arbeitsbereich Medieninformatik)

    Zeit und Ort:

    • Freitag, 9-13 Uhr

    Advanced Studies

    Entfällt im Sommersemester 2020.

    Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

    Empfohlen für das 2. Semester im M.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

    Hintergrund:

    Die Uncanny Valley Hypothese von Masahiro Mori besagt, dass die empfundene Vertrautheit zu einem Agenten steigt, je menschenähnlicher dieser eingestuft wird – bis zu einem bestimmten Punkt ab welchem sich dieser Effekt ins Gegenteilige umkehrt. Ab diesem Punkt wird der Agent als gruselig empfunden.

    Die viel zitierte und stark kritisierte Uncanny Valley Hypothese ist Gegenstand zahlreicher Studien welche versuchen sie zu bestätigen oder widerlegen. Auffällig ist allerdings, dass diese Studien ausschließlich mit Bildern von Robotern oder virtuellen Agenten arbeiten, obwohl die Uncanny Valley Hypothese explizit aussagt, dass der Effekt für animierte Agenten verstärkt ist.

    Seminarinhalt: 

    Im Advanced Studies Seminar in der Medieninformatik werden wir diese Thematik näher betrachten:

    • Im ersten, theoretischen Teil werden wir existierende Studien zum Uncanny Valley lesen und diskutieren.
    • Im zweiten, praktischen Teil werden wir mit einem Roboter der Medieninformatik bewegte Sequenzen aufnehmen welche später als Stimulusmaterial dienen sollen. Thematisch könnte die Szene in Bezug auf die empfundene Bedrohung durch den Roboter variieren.
    • Im dritten, empirischen Teil werden wir die Wirkung unserer Sequenzen in einer Nutzerstudie überprüfen.

    Prüfungsleistung:

    Prüfungsleitung ist ein Portfolio. Zu 50% fließen hierbei die Umsetzung und Dokumentation während des Semesters ein. Die weiteren 50% teilen sich in eine Posterpräsentation und ein vierseitiges Kurzpapier. Zur Erstellung des Posters werden mehrere Sitzungen stattfinden, da Poster ein zentraler Bestandteil relevanter Konferenzen der Mensch-Roboter Interaktion sind.